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 Mineur Défensif (type Commerçant)

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Spider-flo
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Spider-flo


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MessageSujet: Mineur Défensif (type Commerçant)   Mineur Défensif (type Commerçant) I_icon_minitimeMar 19 Oct - 20:49

ESSAI SUR UNE STRATEGIE DE MINEUR DEFENSIF (type Commerçant)

_________________________

SOMMAIRE

A) La PM et les Colonies

B) Les technologies

C) De la production et des mines

D) L’infrastructure

E) La défense

F) De la production de l’énergie

G) Du Commerce

H) Stratégies Optionnelles :

I) Réponse à certaines observations

J) Remerciments

A) La PM et les Colonies

- Ne considérez jamais votre PM comme
une planète que vous allez garder en tant que planète principale.Ne
développez votre labo qu’au minimum pour produire des colonisateurs,
votre seconde planète servira de base principale pour la recherche
Une fois votre PM trop petite, détruisez les niveau de labo construits.

- En ce qui concerne la colonisation les seuls emplacements utiles sont
ceux en 4, 5 et 6. Tout d’abord parce que c’est à ces emplacements que
vous aurez le plus de chance de coloniser une planète de grande taille,
mais également parce que ce sont des planètes à haute température, ce
qui deviendra rapidement important.
Je ne vous apprendrais rien en vous disant que chaque planète doit bien
évidemment faire 180 cases minimum, 200 dans l'idéal. En tout début de
jeu, ne détruisez pas forcémment de petites colonies, elles serviront
de mines pour approvisionner votre PM et la construction de nouveaux
colonisateurs. Comptez sur quatre petites planètes qui approvisionnent.
Elles seront détruites une fois vos cinq grandes planètes trouvées

Trois méthodes concernant l'emplacement des colonies :

METHODE 1 :

Citation

Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des
temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40
systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider
occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.



METHODE 2 :

Citation

Impostor a écrit :

Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai
fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes.
Comme ce n’est pas un tutorial pour apprendre à se développer mais plus
à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon
sentiment personnel est d’etre sur 3 galaxies differentes avec 3 colos
par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte,
c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma
part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec
des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte
mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé
en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos).
Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup
trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple
exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre
temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal
développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.

Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2
galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos
autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans
la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un
périmètre de 50 systèmes solaires maximum.

Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de
coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie,
car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez
raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous
avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous
développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous
sert pas trop.


METHODE 3

Citation



Lukyluk a écrit :

Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans
l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un
groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2,
G5 et G

Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :

1.Pour une stratégie de mineur
défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 4, 5
et 6 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100
systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des
phalanges ininterrompues...).
A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne
défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne
phalange (7)

2.Pour
une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2
colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les
deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer
nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop.
Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la
première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.



Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :


Citation


Les 3 colos en G2, stratégie 1
2:250:4 (+ lune défensive)
2:250:5 (+ lune phalange)
2:250:6

Les 3 colos en G5, stratégie 1
5:250:4 (+ lune défensive)
5:250:5 (+ lune phalange)
5:250:6

Les 3 colos en G8, stratégie 2
8:175:5 (+ lune)
8:250:5
8:325:8 (+ lune)


B) Les technologies :

- Toutes les technologies ne sont pas
utiles au-delà d’un certain stade. Voici celles que vous devez
continuer à développer au fil du temps, et selon vos exédents à écouler
(je reprends Skexces dans le texte, avec une légère édition : ).
Je les ai classé de plus dans l'odre de leur importances respectives :
- Technologie armes (pour la défense)
- Technologie ordinateur (au max possible car il est toujours utile d’avoir des slots de flotte en plus)
- Technologie espionnage (pour empêcher les raideurs de voir vos défenses)
- Réacteur à combustion interne (au max, pour des Grands Transporteurs)
- Réseau de recherche intergalactique (afin d’accélérer vos recherches)
- Technologie de protection des vaisseaux (pour la défense)
- Réacteur à impulsion (au max, pour les Petits Transporteurs)
- Technologie bouclier (pour la défense)

C) De la production et des mines :

Bien entendu votre priorité est
l’augmentation de la productivité de vos mines. Le mode de
développement est très simple, ne jamais laisser une colonie en sous
développement par rapport aux autres et ne jamais booster une planète
notamment sa PM (c’est votre planète mère certes mais bon 163 cases ca
ne sert a rien de la remplir inutilement), il vaut mieux avoir toutes
ses colos au niveau 25/23/20 plutôt qu’une colo à 29/27/23 et toutes
les autres a 22/20/18 (je vous passe le calcul mais c’est une
réalité)..
Je recommande le schéma de construction de :
M = C+3
D=C
C'est-à-dire que vos mines de métal doivent avoir dans l’idéal trois
niveaux de plus que vos mines de cristaux qui elle-même ont le même
niveau que vos synthétiseurs de deutérium.

ADENDA : ce schéma s’applique pour des comptes avancés en points, il se
peut qu’au début vous suiviez un schéma de construction où les
synthétiseurs soit un ou deux niveaux en dessous de vos mines de
cristal ce qui donnerait :
M = C+3
C= D+2

N’oubliez pas qu’augmenter vos mines est ce qu’il y a de plus important !
Je vois souvent des posts traitant la « rentabilité » des mines. Cela
n’est que du vent, vos mines ne sont pas rentabilisées en 6, 9 ou 24
mois. Non elles sont rentabilisées des l’instant où vous les
construisez, puisque votre but premier est toujours de produire plus.

Evidemment la question pourra se poser un jour si jamais vous souhaitez
vous transformer en mineur offensif, au vu des coûts exorbitants des
mines, mais je ne traiterais pas plus de ce sujet là ici, sachez
seulement que la reconversion de mineur défensif en raider occasionnel
est aisée.


D) L’infrastructure :

- Le stockage : Pas besoin de formule,
ni de longue explication ici ! Lorsque les prix augmentent il faut
stocker plus, et c’est la que les silos entrent en jeu.

- Le chantier spatial, usine de robots, nanites et silos de missiles :
En ce qui concerne le chantier spatial inutile d’aller au-delà du
niveau 10 et pour l’usine de robots au-delà de 13. La nanites deviendra
peu à peu un bâtiment indispensable, je recommande l’upgrade lorsque le
temps de construction d’un bâtiment dépasse 2 jours.

Pour les silos à missile je conseille un ratio de 10 missiles pour 1
million de ressources stocké (votre défense suivant les conseils donnés
plus loin, bien entendu).

- Le laboratoire : Ici non plus ce n’est pas bien compliqué, plus votre
niveau de labo est élevé plus vos recherches avancent rapidement. Avec
une bonne utilisation du réseau de recherche intergalactique, vous
pourrez utiliser les ressources de recherche de plusieurs laboratoires :

Pour plus de renseignement je vous invite à consulter ceci : Tout sur le RIC


E) La défense :

Voilà mon gros point de désaccords
avec la stratégie de Skecxes. Si ce dernier préfère une PM blindée,
avec des colonies qui rapatrient leurs ressources chaque 24h, je
préfère un ensemble de colonies ayant toutes une solide défense.
Pourquoi cela ?
- On peut avoir envie de partir en week-end à l’improviste, et ne pas
s’occuper de son compte durant deux ou trois jours, une bonne défense
vous donne cette autonomie.
- Il ne faut jamais mettre tout ses œufs dans le même panier, si une de
vos planètes se fait raider, elle ne perdra non pas la somme totale de
vos ressources divisée par 2, mais seulement la somme totale de vos
ressources divisée par 9 divisée par 2 (divisé par 18 quoi... Mais
j'avais prévenu je suis pas matheuse )

Mais, me direz vous, avec une grosse défense je ne serais pas rentable personne ne viendra me raider !
Si vous ne devez retenir qu’une chose de cette FAQ, retenez ceci : VOUS
ETES RENTABLE ! Quoi que vous fassiez, vous serez rentable. Ou du moins
vous le serez à l’apparition des ELDM si ce n’est pas déjà fait.

Toute votre stratégie défensive doit se baser sur cet axiome. Vous
devez donc créer une défense non pas pour empêcher la rentabilité de
votre planète, mais pour dissuader l’adversaire de mobiliser autant
d’EDLM pour un si maigre butin. Ainsi vos ressources divisées en 9
parties seront bien moins alléchantes qu’un seul gros tas de ressource
protégé par une défense massive.

En ce qui concerne la composition même de votre défense, il existe beaucoup de théories. Vous pourrez les retrouver ici : Comment faire une défense ? (merci à Thérapy pour cet excellent thread).

CONSEIL : Peut importe ce que vous pourrez lire sur le sujet, ne
construisez jamais d’artillerie à ions, le cristal est trop précieux
pour être gâché dans une défense quasi inutile.

Voici un petit utilitaire qui vous permet d’estimer votre défense : utilitaire d'estimation de votre défense (emprunté à l’alliance ENCLUME, merci à eux).
ATTENTION : Le taux atteint ne doit pas être de 100% mais de 500%.
Sinon n’hésitez pas à utiliser un simulateur (simulateur de combat)

Utilisation d'une "Forteresse Volante" (ou "Coffre Fort Volant") :

Cette technique, qui reste la plus sûre, consiste à envoyer en transit
spatial vos ressources. Pour optimiser cette méthode il est conseillé
d'utiliser une lune, ce qui vous rend inphalangeable.
Bien sûr le désinconvénient est la moins grande autonomie que cela vous
laisse, puisque vous devez être présent pour le retour de votre flotte.

La" Lune Défensive :"


Citation


Lukyluk a écrit :
C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant

Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te
détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km
de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive
exclusivement à la défense.

Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14,
ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse
correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars
démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien oeuvré
auparavent, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de
risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière
de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).


CONCLUSION :

Je suis quant à moi une joueuse prudente, avec une stratégie de fourmi : lentement mais surement.
C'est pourquoi je conseille les trois developpements, mais en phases différées :

Commencez par developper une défense planétaire qui doit couvrir un
stockage d'entre 8 et 10 millions de ressources (selon l'agressivités
des joueurs vous entourant).

Ensuite créez vous quelques lunes, avec la même défense que sur vos
planètes, elles aussi pourront donc stocker dans les 9 millions, avec
en plus la sûreté de n'être pas soumises aux MIP.

Enfin quand vous ne pourrez plus stocker ni sur vos 9 planètes ni sur
vos 9 lunes sans danger ( ce qui fait donc à peu près 160 millions de
ressources protégées avant de devoir agir) il faudra utiliser la
technique de la forteresse volante.

E) De la production de l’énergie

Passé le niveau 30 (je recommande même
27/28 max) de la centrale solaire, stoppez l’upgrade, ce n’est plus que
de la ressource perdu. Investissez dans les satellites, bien moins
chers, même si fragiles. N’imaginez pas que les recycleurs de sats sont
légions, ce n’est qu’une idée reçue, en particulier si vous investissez
dans une défense conséquente (cf. au dessus), qui aura double effet :
protéger vos sats mais également vos ressources.

Quant à la centrale de fusion, elle est pis qu’inutile, elle est
carrément contraire à l’optique d’un développement mineur de style
commerçant, vous devez capitaliser votre deut, c’est votre richesse !

-> Si avez une planète en position froide (13/14/15) et de grande
taille (au moins 220 cases) il faut voir si il est possible
d'équilibrer l'ajout de deut de la planète froide et la perte de deut
du à l'utilisation des CEF.
Et que le tout permette un bonne production d'energie, capable de
compenser la moindre production d'energie de tes sats. Je ne suis pas
certaine que ce soit valable (si quelqu'un pouvait confirmer ?)

F) Du Commerce

Le commerce, après la production de
vos mines, reste la manière la plus fiable d’augmenter vos revenues.
Mais ce n’est pas son seul atout, si vous devenez un
producteur/revendeur de deut à grande échelle, vous tisserez des liens
amicaux avec les grands raiders, qui seront moins tentés de vous
attaquer, non pas par simple gentillesse, mais surtout par logique.
En effet, mieux vaut pour eux, un commerce régulier avec un personne
digne de confiance, plutôt que de briser ces liens par un raid peu
rentable (du moins peu rentable si vous avez suivi mes conseils ).
Vendez le deutérium à votre alliance, mais pas seulement. Pensez
qu’autour de vous il y a des tops 50 raideur en recherche constante de
carburant. Proposez leur donc votre deut à taux correct, soyez honnête,
vous en tierrez toujours plus de profits.

Les taux sont à fixer en fonction de l’âge de l’univers.
Pour ma part 2M/1D est le taux basic que tout joueur confirmé achètera. Evidemment là encore, tout est question d'adaptation.

G) Gestion des ressources

Voici une approche différente de ce qui a été précédemment proposé :
En tant que mineur, l’intendance de vos pénuries et excédents se doit
d’être calculée, et passé un certain niveau vous ne devez plus compter
sur une gestion au jour le jour. Vos plans de construction devront
s’étaler sur des mois, que ce soit pour de la défense, ou pour des
bâtiments. C’est là que vous trouverez votre plaisir : voir
l’accomplissement d’un plan que l’on avait prévu 6 mois auparavant
procure un plaisir certain

Quelques petites choses à retenir :
- Il est impossible d’être en excédent de cristal : les techno en sont
gourmandes, et passé un certain temps, les mines également. Il ne faut
jamais le vendre.
- Vous devez toujours tendre à un excédent de deutérium : comme
expliqué précédemment, le commerce vous permettra d’éponger cet
excédent et le transformer en ressource utile à la construction.

QUE FAIRE QUAND… ?
J’ai un excédent de métal : Technologie de protection des vaisseaux,
ou… une mine de métal ! Et oui, cela peut paraitre un peu étrange mais
en réalité parfaitement logique. Une mine de métal consomme en
proportion 3M pour 1C, ainsi vous utiliserez beaucoup plus de métal que
de cristal dans sa construction, et donc épongerez votre excédent.
Finalement, passé un certain niveau, la production en elle-même ne gère
plus le système d’excédent/pénurie, c’est à vous de les créer
artificiellement.

Si jamais vous avez également un excédent de deutérium vous pouvez
upgrader la techno combustion, plus vos transporteurs vont vite, mieux
c'est.

H) Stratégies Optionnelles :

Stratégie charognard sur les inactifs :


Citation

Skexces a écrit :

Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits
Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à
raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources
non-négligeable.
En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié
par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate !
Résultat garanti.

Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense,
car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui
vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une
petite flotte d'attaque.
Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous
ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant
oublier les planètes avec un peu de défense.

Ceci tient en une phrase "Eviter les dégâts, maximiser la rentabilité"


Citation


MaitreMiu, empereur chat a écrit :

Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt
boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi
confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en
recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un
(i) sans défense avec 200k à quai.


Exemple sur attaque à 20ss, tech égales
1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k


Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.


Il existe aussi une possibilité d’utilisation d’EDLM, puisque ce sont
les seuls vaisseaux que l’on peut intégrer dans une défense. Malgré
tout, je ne vous le recommande pas, car cela rajoute tout de même un
risque de raid non négligeable.

Le "mercenariat" :

Si vous avez quelques lunes, vous pourrez également construire dessus
des phalanges et monnayer auprès des raiders leur utilisation, mais
gare à vous si le joueur visé l'apprend
De même vous pouvez "louez" vos recyclos, voir même les utiliser pour
voler des champs de ruines (pourquoi pas celui du joueur qui vous à
payer le phalangage ? ^^)

H) Réponse à certaines observations :


Citation



- s'axer sur une production éxédentaire de deut afin de le revendre est
une erreur : cela consomme énormément d'énergie et beaucoup de
ressources

</blockquote>

Faux, cela est voir à court terme, et ne pas prendre en compte le
faible coût des satellites solaires. Il suffit de peu de temps pour
rentabiliser leurs utilisation en alimentation d'un synthétiseur de
deut.
"En jouant sur une défense conséquente sur chaque colo ce ne sont
pas 1000 sats qui feront pencher la balance en votre défaveur (1000
sats = 700 k de cristal, c'est peu quand il y a plusieurs millions à
quai)." (Lukyluk)

J) Remerciements

Ce tutorat doit beaucoup aux personnes qui y ont contribuées.
Remerciements spéciaux :
A MaitreMiu, Lukyluk , vilo, Impostor et anathor01 pour leur participation active et construite.
A ChoucrouteGod pour sa correction orthographique
Et à Sephiroth, pour m'avoir guidé dans les démarches "administratives" du forum.
_____________________________________________

discussion sur le board ici http://board.ogame.fr/index.php?page=Thread&threadid=631407

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